partida privada nocturna,Asalto a Guantanamo en El Alamin
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partida privada nocturna,Asalto a Guantanamo en El Alamin
Empezamos la temporada de nocturnas y queremos empezar bien y con una gran partida por lo tanto sera privada y con equipos y gente seleccionadas por que esta partida requiere meterse muy bien en el guion ya que el guion es milsim 100%
Se diran uniformidad segun se apunten los equipos
El aforo sera de 60 personas
Precio seran 15€
Horario: 18:00 se abrira el campo y a las 20:00 se empezara con el briefing, si estuvieramos todos antes, empezariamos antes.
*** MISION DE LOS FUNCIONARIOS ***
- Defender los documentos.
- Evitar el rescate de los presos.
- Evitar la fuga de los presos.
- Evitar que cojan al jefe.
- Defender las llaves de los misiles y de las esposas.
- Vigilar el perímetro de la cárcel en binomios.
- Si el jefe fuese capturado rescatarlo antes de que activen los misiles, sino será ejecutado.
- Vigilar desde las torretas.
- El jefe tendrá que negocias con el jefe de los mercenarios.
- Munición limitada 200 bolas, podrán amunicionar siempre que quieran, pero tendrán que ir al arsenal.
ANTIDISTURBIOS Y POLICIA
- Patrullar el pueblo en grupos de 4 ó 5 personas.
- Siempre tendrán que ir por el centro de las calles salvo que vean algún peligro y registren las casas.
- Podrán registrar a los civiles pero siempre con cuidado de no faltar al respeto a ningún jugador.
- Detener a los mercenarios que le representen peligro.
- Los traslados de los presos se realizaran mediante los antidisturbios.
ANTIDISTURBIOS
- Ayudar donde sea necesario.
- Actuarán y se volverán a su cuartel.
- Defenderán el pueblo y la cárcel.
- Rescatar al jefe de la prisión si fuese necesario.
- Evitar el lanzamiento de misiles.
- Redadas en la cantina ( mínimo 30m )
*** MISION DE LOS MERCENARIO ***
- Encontrar documentación.
- Situación de rehenes.
- Situación del jefe de seguridad
- Arsenal.
RESCATE DE REHENES
- Tres posiciones diferentes.
- Armar a los rehenes.
- Asegurar la fuga.
SITUACION DEL JEFE
- Encontrar su oficina.
- Localizar la caja fuerta ( donde estarán las llaves ).
- Neutralizar al jefe y sacarle a zona segura.
ARSENAL
- Destruirlo para que no se puedan amunicionar.
*** TORRETAS ***
- Siempre tendrán que estar ocupada por 2 jugadores.
- Si queda abatido tendrá que ser reemplazado por otro jugador antes de 10 min, sino quedará inutilizada.
*** CANTINA ***
- Zona de reunión de los jugadores.
- Se cenará en la cantina únicamente ( os podéis llevar vuestra cena, pero el lugar para cenar será la cantina).
- Se venderán bebidas, sándwiches y algo de barbacoa con precio económicos.
- Será donde se harán las negociaciones siempre y donde tendrán que ir desarmados.
- Los antidisturbios podrán hacer redadas, mínimo cada 30 minutos.
- Siempre se entrara desarmado.
- Para las negociaciones solo podrán ir los tres jefes.
- Los civiles llevaran una luz química en algún lugar visible.
PRESOS
- Se podrán escapar pero siempre en pareja, si cae uno caen los dos.
- Se podrán hacer prisioneros en ambos bandos pero siempre en los secuestros mercenarios tendrá que haber el mismo número de jugadores en ambos lados.
- Hacer presos la policía podrá detener a cualquier jugador que vaya armado o presente peligro.
- Los presos de ambos bandos ( presos,jefes,etc) podrán ser cambiados por munición, cualquier cambio es válido pero siempre se hará en la cantina.
- Los presos de la cárcel tendrán un bis a bis, podrán salir al patio siempre que quieran pero tendrán que ir esposados.
- En las celdas, los funcionarios lo podrán pasar.
FORMA DE HACER REHENES LOS MERCENARIOS.
- Siempre tienen que ser el mismo número de jugadores o más que las patrullas.
- Se harán sin disparar.
- Tendrán que llevarlos a su zona segura.
- Los rehenes podrán ser ejecutados o utilizarlos para las negociaciones.
- Si la policía o los antidisturbios impactan a un rehén, el jugador que dispare se irá al respawn y el rehén directamente a la zona segura de los mercenarios.
FORMA DE MUERTO
- Por impacto.
- Muerto de voz.
- Asesinado a cuchillo, siempre tocando zona vitales.
ZONAS SEGURAS
- Ayuntamiento para los mercenarios.
- Escuela para los policías y antidisturbios.
- No se podrá disparar desde las zonas seguras hacia fuera.
- Si un policía disparase desde la zona segura, será condenador por asesinato e iría a la cárcel.
- Si algún mercenario disparase desde dentro o su alrededores podrán ir los antidisturbios a por él y el jefe de los mercenarios tendrá que entregarlo.
- Si a los mercenarios los ven entrar armados a su zona segura, también podrán ser capturados por los antidisturbios.
- Una vez capturado al jefe de la prision, la zona segura de los mercenarios dejara de serlo.
NORMAS DE SEGURIDAD Y JUEGO
- Distancia de disparo 5 metros.
- Segundas plantas cerradas.
- Zona de la carretera zona de paso.
- Al campanario queda prohibido subir, salvo los jefes para apagar o encender el foco y una vez que empiece a subir, no se podrá ir a por él.
- Prohibido libanesas.
- Muertos de voz encarando el marcadora.
- Zona de aparcamiento no se juega.
*Se abrirá el campo a las 18:00H y la partida dará comienzo a las 20:00H se finalizará al terminar el guión ( hasta el lunes hay tiempo, jejeje )
*Se ruega puntualidad, si se fuera a llegar más tarde, avisar a la organización.
*Se podrán traer civiles pero siempre con protección, luces químicas y linternas, pero se tendrá que avisar a la organización
Para apuntarse:
Web: www.theghostshell.com
E-Mail: vvg1981@hotmail.com
Tlf: 625854515 - 603895311
Un saludo,
Coyote
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Fecha de inscripción : 01/11/2010
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