06/03/11 Cosecha de Sangre - La Granja Airsoft - Partida abierta
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06/03/11 Cosecha de Sangre - La Granja Airsoft - Partida abierta
06/03/11 Cosecha de Sangre - La Granja Airsoft - Partida abierta
Hilo para apuntarse: http://lagranja.forumotion.com/t667-06-03-11-cosecha-de-sangre-la-granja-airsoft-partida-abierta
Corrían malos tiempos para España y para el resto del mundo, las tensiones entre los distintos países derivadas del suceso Biohazard se habían acrecentado, varios naciones del tercer mundo afectadas por los malvados experimentos de la corporación, abiertamente fomentaban y apoyaban económicamente a grupos terroristas. El mundo entero parecía apunto sumergirse en una espiral de Caos...
COSECHA DE SANGRE
La luna fue testigo mudo de la huida. En tan solo unos meses las fuerzas Aliadas habían cometido muchos fallos, demasiados… esta vez quizá, fuese el último…
Consiguieron evitar la crisis derivada del robo por parte de los rebeldes de las muestras del virus segador, sin embargo no consiguieron evitar que todos los científicos raptados fuesen asesinados, incluso se tenía la sospecha que los terroristas rebeldes habían conseguido inocular una muestra del letal microorganismo en un sujeto desconocido.
Desde el Centro de Control y Desarrollo secreto de la Alianza se había dado la alarma, aún no era demasiado tarde.
Los soldados Aliados y los ingenieros de control de Biohazard corrían por las extensiones de arboleda que rodeaban las instalaciones hasta que uno de ellos, el Capitán Sánchez, dio la voz de alarma. Había encontrado el rastro.
El huido había sido denominado como “Sangre7” y nadie sabe como había burlado la seguridad de su celda y huido por los conductos hasta el exterior donde ahora corría por salvar su vida… sería presa fácil de las fuerzas de contención Aliadas… o quizá no…
“Sangre7” había sido una vez un soldado de la Alianza, se llamaba J. body, participo activamente en la captura de los terroristas y recuperación del virus, destacó entre sus compañeros por que precisamente él, fue el que atrapó al terrorista que tenía consigo las mortales semillas del virus, todo habría ido bien si no fuese por aquel dolor de cabeza que tenía desde que acabó la operación, cada vez le resultaba más difícil pensar, su mente tejía añoranzas de un pasado que nunca tuvo y perspectivas de un futuro distorsionado, lleno de gritos, de dolor, de pánico, de sufrimiento, del más obscuro infinito padecimiento, del miedo, del horror, el horror, el horror...
Ahora mientras deambulaba entre los bosques, en su perdido cerebro no había recuerdos del ayer, solo retazos de ira, de rabia, rojo, negro, hambre, sed...
A J. body lo habían encontrado muerto en su cama hacía tres días... y al tercer día resucito...
Una vez más la luna escuchó muda, impertérrita, los gritos de dolor y agonía del Capitán Sánchez y el terror de sus hombres…El segador ha vuelto y esta vez no venía solo...
Guión
Guión General de la Partida:
El sujeto denominado como “Sangre7” ha huido de las instalaciones portando en su sangre un compuesto altamente peligroso que no debe ver la luz. Pese a los intentos por dar con el sujeto durante toda la noche el equipo de contención y biohazard no lo ha localizado y ha perdido a varios de sus hombres de los que no se ha encontrado ni tan siquiera los cuerpos. Cuando amanece en los espesos bosques del valle que protege las instalaciones secretas los Aliados deciden iniciar la Operación “Cosecha de Sangre” con el único objetivo de acabar con el sujeto cueste lo que cueste.
Lo que desconocen las tropas de contención Aliadas encargadas de tan ardua tarea es que el sujeto “Sangre7” porta un retrovirus que se contagia por la sangre y que desestabiliza el raciocinio de los portadores haciéndoles incontrolables y sumamente peligrosos. Estos “infectados” adquieren un denominado “ansia de sangre” que les incita a contagiar a otros sujetos nutriéndose de la sangre “pura” y corrompiéndola convirtiéndose en una epidemia de escalada alarmante… en cuestión de días ciudades enteras podrían quedar infectadas… y ya ha comenzado…
Conocedor de este “inconveniente menor” las fuerzas Aliadas han requerido de sus fuerzas de élite para acabar con todos los infectados y encontrar y acabar con “Sangre7” lo antes posible acotando y cerrando la zona limítrofe para que no pueda huir de allí ni extender la epidemia mas allá de estos bosques abandonados.
OBJETIVOS Y CONDICIONES DE VICTORIA
REGLAS GENERICAS:
1.- Sanitarios.- Ningún equipo dispondrá de Sanitarios pero a continuación se describen unas reglas especiales para la partida a efectos similares:
+ Tras el impacto de un jugador “no infectado” este deberá permanecer en el suelo con las manos en alto sin poder moverse del sitio. Si un jugador Aliado llega hasta él deberá atarle una cinta en un brazo y desatarla para que este puedra volver a jugar pues ha recibido la atención sanitaria suficiente para anular el efecto del retrovirus en su sangre.
2.- Contagio de los Infectados.- Si en cambio un jugador impactado “no infectado” (con las manos en alto) quiere infectarlo deberá, tras eliminarlo, colocar una cinta de color amarillo en su brazo izquierdo representando que le muerde y se produce el intercambio de sangre y una vez finalizada la operación ambos jugadores podrán retomar el juego. Hasta que NO ESTE ATADA no esta infectado con lo que si te matan antes de terminar NO HAY CONTAGIO.
3.- Transporte de Objetos.- Cualquier jugador “no infectado” puede transportar objetos que así se designen en la partida pero desde el momento que lo lleve dicho jugador no podrá correr. En caso de ser impactado o infectado deberá dejar el objeto en la posición donde se produjo el mismo pudiendo recuperarlo en caso de ser “curado” por un jugador amigo.
4.- Escolta o transporte de jugadores.- Si un jugador Aliado hiere a un jugador infectado y luego le toca este pasará a ser un “jugador transportado”. El jugador Aliado no podrá usar sus réplicas ni correr y deberá mantener el contacto físico con el infectado en todo momento. En caso de que el Aliado sea abatido el infectado que transporta podrá retomar el juego como si estuviese regenerado e incluso contagiarle siguiendo el procedimiento normal para ello.
5.- Muertes de Voz.- Se aplicarán las reglas habituales excepto para el caso del sujeto “Sangre7” que NO PODRA DARSELE EL MUERTO DE VOZ (apuntad al torso o mas abajo).
6.- Respawns.- Hay que tener en cuenta unas reglas especiales para la partida:
+ No habrá respawn alguno para las fuerzas Aliadas.
+ Los jugadores Infectados seguirán el siguiente procedimiento tras ser impactados:
• Una vez impactado el infectado debe quedarse en el sitio con la cabeza baja mirando al suelo hasta que no haya ningún enemigo a menos de 10 metros de él o a la vista.
• En caso de que pasen al menos 5 minutos y no se cumpla la primera condición el infectado puede moverse alejándose de los enemigos.
• Si de camino al respawn el infectado no tiene línea de visión con fuerzas Aliadas o escucha que se encuentren a mas de 50 metros de distancia puede recuperarse y volver a la partida normalmente.
REGLAS ESPECIFICAS
Jugadores INFECTADOS:
* Tan solo un jugador designado al principio de la partida será “Sangre7” pero en su huida este ya ha dado buena cuenta de algunos de sus perseguidores por lo que actualmente le acompañan otros X antiguos soldados aliados que están infectados.
* Los Infectados Iniciales (X) empezarán la partida y solo podrán llevar encima réplicas de pistolas (hasta 2) con una munición limitada de dos cargadores que posean para cada réplica y un tico-tico (de 90bbs). Los infectados siguientes pueden usar cualquier tipo de réplica que porten y mantendrán la munición que tuviesen antes de ser infectados; además entre los infectados pueden compartir munición para las réplicas.
* Los Infectados NO pueden usar la radio y solo pueden comunicarse con gruñidos o quejidos (a discreción)
* Los Infectados portarán una cinta amarilla en su brazo izquierdo fácilmente visible.
* Los Infectados no pueden contener su “ansia de sangre” por lo que siempre que les sea posible deben “infectar” alimentándose de un jugador Aliado caído (“siempre que sea posible” es cuestión de lógica… no se suicidarán pero tampoco huirán fácilmente).
* “Sangre 7” posee una mayor fortaleza en su metabolismo dado que es el infectado original por lo que tras ser impactado deberá comenzar a contar hasta 30 en voz baja tras lo cual podrá volver a iniciar el juego como si no hubiese pasado nada independientemente de que haya o no jugadores enemigos cerca de no ser que sea “capturado” siguiendo las reglas habituales para ello.
Objetivos:
Los infectados deben ser suficientes en número para poder destruir la barrera de contención que ha dispuesto las fuerzas Aliadas y mantener con vida a su progenitor “Sangre7” a toda costa.
Aniquila las fuerzas Aliadas para que la epidemia se extienda…
REGLAS ESPECIFICAS
Jugadores ALIADOS:
* Los jugadores Aliados serán distribuidos en dos grupos:
1) Equipo de Contención.- En grupos de 2 jugadores se repartirán X jugadores por el terreno según las indicaciones de organización y comenzarán en ellas la partida.
2) Fuerzas de Elite Aliadas.- El resto de tropas Aliadas comenzarán la partida en el punto indicado como “refuerzo” a las tropas de búsqueda.
* El ejército Aliado utilizará la frecuencia de radio número 3 para sus comunicaciones debiendo designar un operador de radio por cada 10 jugadores en el equipo de Elite que será el responsable de las mismas entre los componentes Aliados.
* Cualquier Aliado puede “curar” a otro ya sea ante un impacto de un infectado o por causas de “fuego amigo”. El proceso “real” para ello será que el “curador” ate una cinta en el brazo del herido y la desate. A partir de ese momento el jugador podrá seguir con la partida de manera habitual.
* “Sangre 7” posee una mayor fortaleza en su metabolismo dado que es el infectado original por lo que tras ser impactado deberá comenzar a contar hasta 30 en voz baja tras lo cual podrá volver a iniciar el juego como si no hubiese pasado nada independientemente de que haya o no jugadores enemigos cerca de no ser que sea “capturado” siguiendo las reglas habituales para ello.
Objetivos:
+ Objetivo principal.- Encontrar y eliminar al sujeto “Sangre7” y transportarlo de regreso a la base. Para ello una vez eliminado los Aliados deberán transportarlo (ver reglas generales) hasta su zona de inicio; una vez allí el sujeto “Sangre7” se deberá regenerar en su respawn como un infectado mas y los Aliados podrán cumplir con el resto de objetivos secundarios.
4.- Escolta o transporte de jugadores.- Si un jugador Aliado hiere a un jugador infectado y luego le toca este pasará a ser un “jugador transportado”. El jugador Aliado no podrá usar sus réplicas ni correr y deberá mantener el contacto físico con el infectado en todo momento. En caso de que el Aliado sea abatido el infectado que transporta podrá retomar el juego como si estuviese regenerado e incluso contagiarle siguiendo el procedimiento normal para ello.
Además las tropas Aliadas deben mantener con vida el mayor número posible de sus efectivos para evitar que la epidemia pueda propagarse rompiendo el cerco de seguridad y contención.
Se recibirán continuas comunicaciones de radio para indicar la posición del Sujeto “Sangre7” y así facilitar la labor de los Aliados.
+ Objetivos Secundarios.- Durante la partida el Operador de radio recibirá instrucciones precisas sobre los objetivos secundarios que deberán cumplir sin dilación por el bien y la seguridad Aliada.
CONDICIONES DE VICTORIA
Al final del tiempo de partida se dispondrá al recuento de condiciones de victoria de cada equipo siguiendo los siguientes varemos:
INFECTADOS
+3 puntos por acabar con mas de 2/3 de los efectivos iniciales de las tropas Aliadas.
+10 puntos por mantener con vida al sujeto “Sangre7” hasta el final de la partida.
+X puntos por evitar que las tropas Aliadas completen sus Objetivos Secundarios (acumulativo por cada misión secundaria) donde X es el valor en puntos de dicho Objetivo Secundario.
ALIADOS
+10 puntos por recuperar al sujeto “Sangre7”.
+5 puntos por mantener con vida al menos a 1/3 de sus efectivos iniciales.
+ X puntos por completar Objetivos Secundarios donde X varía dependiendo de las siguientes prioridades:
- Objetivo Secundario Prioridad ALFA.- +5 puntos.
- Objetivo Secundario Prioridad BETA.- +5 puntos.
- Objetivo Secundario Prioridad OMEGA.- +3 puntos.
OBJETIVOS SECUNDARIOS
SE DETERMINARAN DURANTE LA PARTIDA POR RADIO A LOS OPERADORES DEL EQUIPO ALIADO.
REGLAS GENERICAS:
1.- Sanitarios.- Ningún equipo dispondrá de Sanitarios pero a continuación se describen unas reglas especiales para la partida a efectos similares:
+ Tras el impacto de un jugador “no infectado” este deberá permanecer en el suelo con las manos en alto sin poder moverse del sitio. Si un jugador Aliado llega hasta él deberá atarle una cinta en un brazo y desatarla para que este puedra volver a jugar pues ha recibido la atención sanitaria suficiente para anular el efecto del retrovirus en su sangre.
2.- Contagio de los Infectados.- Si en cambio un jugador impactado “no infectado” (con las manos en alto) quiere infectarlo deberá, tras eliminarlo, colocar una cinta de color amarillo en su brazo izquierdo representando que le muerde y se produce el intercambio de sangre y una vez finalizada la operación ambos jugadores podrán retomar el juego. Hasta que NO ESTE ATADA no esta infectado con lo que si te matan antes de terminar NO HAY CONTAGIO.
3.- Transporte de Objetos.- Cualquier jugador “no infectado” puede transportar objetos que así se designen en la partida pero desde el momento que lo lleve dicho jugador no podrá correr. En caso de ser impactado o infectado deberá dejar el objeto en la posición donde se produjo el mismo pudiendo recuperarlo en caso de ser “curado” por un jugador amigo.
4.- Escolta o transporte de jugadores.- Si un jugador Aliado hiere a un jugador infectado y luego le toca este pasará a ser un “jugador transportado”. El jugador Aliado no podrá usar sus réplicas ni correr y deberá mantener el contacto físico con el infectado en todo momento. En caso de que el Aliado sea abatido el infectado que transporta podrá retomar el juego como si estuviese regenerado e incluso contagiarle siguiendo el procedimiento normal para ello.
5.- Muertes de Voz.- Se aplicarán las reglas habituales excepto para el caso del sujeto “Sangre7” que NO PODRA DARSELE EL MUERTO DE VOZ (apuntad al torso o mas abajo).
6.- Respawns.- Hay que tener en cuenta unas reglas especiales para la partida:
+ No habrá respawn alguno para las fuerzas Aliadas.
+ Los jugadores Infectados seguirán el siguiente procedimiento tras ser impactados:
• Una vez impactado el infectado debe quedarse en el sitio con la cabeza baja mirando al suelo hasta que no haya ningún enemigo a menos de 10 metros de él o a la vista.
• En caso de que pasen al menos 5 minutos y no se cumpla la primera condición el infectado puede moverse alejándose de los enemigos.
• Si de camino al respawn el infectado no tiene línea de visión con fuerzas Aliadas o escucha que se encuentren a mas de 50 metros de distancia puede recuperarse y volver a la partida normalmente.
Guión Arcoonte:
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Tfno. directo de La Granja 661838429
Aforo máximo 100 jugadores.
Precio de la partida 10 €
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SERVICIOS DE LA GRANJA:
- Prestamo Gratuito de casco protector tipo PASGT
- Prestamo Gratuito de réplicas/marcadoras (escopetas) a jugadores noveles (consultar disponibilidad unidades limitadas).
- Obsequio de botellas de agua mineral a todos los jugadores.
- Alquiler de réplicas/marcadoras diversos modelos y tarifas.
- Venta de equipamiento, consumibles, bolas y gas (consultar disponibilidad)
- Máquinas expendedoras de refrescos.
=====================================================================================
NORMATIVA
Normativa: http://www.lagranjaairsoft.com/informacion-y-normas-de-uso-f3/normativa-de-obligado-cumplimiento-t2.htm#2
Información general: http://www.lagranjaairsoft.com/informacion-y-normas-de-uso-f3/inscripcion-organizacion-y-tarifa-de-partidas-t3.htm
[*]Los principiantes no pueden jugar en los roles de apoyo ni de francotirador, ya sea semi o manual.
[*]En el interior de las edificaciones se jugará en semi obligatoriamente. Si se dispone de réplica secundaria se ha de usar en el interior de las edificaciones obligatoriamente.
[*]Recomendamos el uso de casco, protección facial y gafas cerradas.
[*]Prohibido el consumo de cualquier sustancia estupefaciente durante la partida o acudir a la misma encontrandose bajo los efectos de dichas sustancias.
[*]Las marcadoras que no se ajusten a la normativa, no jugarán.
[*]Los menores que no se ajusten a la normativa, no jugarán.
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COMO LLEGAR A LA GRANJA:
A-5 hasta Maqueda. Tomar la salida 74 hacia la carretera Ávila-Toledo N 403. El castillo de Maqueda se os quedará a la derecha. Cuando se baja la desviación se llega a una rotonda. Se tomará la primera desviación a la derecha hacia Ávila, dirección Ávila- Escalona. Antes de llegar a Escalona vereis una gasolinera Cepsa a la derecha. Justo enfrente hay un restaurante "La Cañada" en el Km 51,400 ahí quedaremos a las 8.30 para el quiera tomarse un café o un colacao antes de ir a jugar. Las puertas del campo se abrirán a las 9:00
Llegar hasta La Granja es muy fácil, en el GPS puedes poner el punto Kilométrico 49,780 de la N403.
También puedes buscarlo en el google maps simplemente escribiendo La Granja Airsoft o Airsoft La Granja, te saldrá la localización exacta.
Las coordenadas son:
40° 7'59.90"N latitud
4°24'12.53"O longitud
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Corrían malos tiempos para España y para el resto del mundo, las tensiones entre los distintos países derivadas del suceso Biohazard se habían acrecentado, varios naciones del tercer mundo afectadas por los malvados experimentos de la corporación, abiertamente fomentaban y apoyaban económicamente a grupos terroristas. El mundo entero parecía apunto sumergirse en una espiral de Caos...
COSECHA DE SANGRE
La luna fue testigo mudo de la huida. En tan solo unos meses las fuerzas Aliadas habían cometido muchos fallos, demasiados… esta vez quizá, fuese el último…
Consiguieron evitar la crisis derivada del robo por parte de los rebeldes de las muestras del virus segador, sin embargo no consiguieron evitar que todos los científicos raptados fuesen asesinados, incluso se tenía la sospecha que los terroristas rebeldes habían conseguido inocular una muestra del letal microorganismo en un sujeto desconocido.
Desde el Centro de Control y Desarrollo secreto de la Alianza se había dado la alarma, aún no era demasiado tarde.
Los soldados Aliados y los ingenieros de control de Biohazard corrían por las extensiones de arboleda que rodeaban las instalaciones hasta que uno de ellos, el Capitán Sánchez, dio la voz de alarma. Había encontrado el rastro.
El huido había sido denominado como “Sangre7” y nadie sabe como había burlado la seguridad de su celda y huido por los conductos hasta el exterior donde ahora corría por salvar su vida… sería presa fácil de las fuerzas de contención Aliadas… o quizá no…
“Sangre7” había sido una vez un soldado de la Alianza, se llamaba J. body, participo activamente en la captura de los terroristas y recuperación del virus, destacó entre sus compañeros por que precisamente él, fue el que atrapó al terrorista que tenía consigo las mortales semillas del virus, todo habría ido bien si no fuese por aquel dolor de cabeza que tenía desde que acabó la operación, cada vez le resultaba más difícil pensar, su mente tejía añoranzas de un pasado que nunca tuvo y perspectivas de un futuro distorsionado, lleno de gritos, de dolor, de pánico, de sufrimiento, del más obscuro infinito padecimiento, del miedo, del horror, el horror, el horror...
Ahora mientras deambulaba entre los bosques, en su perdido cerebro no había recuerdos del ayer, solo retazos de ira, de rabia, rojo, negro, hambre, sed...
A J. body lo habían encontrado muerto en su cama hacía tres días... y al tercer día resucito...
Una vez más la luna escuchó muda, impertérrita, los gritos de dolor y agonía del Capitán Sánchez y el terror de sus hombres…El segador ha vuelto y esta vez no venía solo...
Guión
Guión General de la Partida:
El sujeto denominado como “Sangre7” ha huido de las instalaciones portando en su sangre un compuesto altamente peligroso que no debe ver la luz. Pese a los intentos por dar con el sujeto durante toda la noche el equipo de contención y biohazard no lo ha localizado y ha perdido a varios de sus hombres de los que no se ha encontrado ni tan siquiera los cuerpos. Cuando amanece en los espesos bosques del valle que protege las instalaciones secretas los Aliados deciden iniciar la Operación “Cosecha de Sangre” con el único objetivo de acabar con el sujeto cueste lo que cueste.
Lo que desconocen las tropas de contención Aliadas encargadas de tan ardua tarea es que el sujeto “Sangre7” porta un retrovirus que se contagia por la sangre y que desestabiliza el raciocinio de los portadores haciéndoles incontrolables y sumamente peligrosos. Estos “infectados” adquieren un denominado “ansia de sangre” que les incita a contagiar a otros sujetos nutriéndose de la sangre “pura” y corrompiéndola convirtiéndose en una epidemia de escalada alarmante… en cuestión de días ciudades enteras podrían quedar infectadas… y ya ha comenzado…
Conocedor de este “inconveniente menor” las fuerzas Aliadas han requerido de sus fuerzas de élite para acabar con todos los infectados y encontrar y acabar con “Sangre7” lo antes posible acotando y cerrando la zona limítrofe para que no pueda huir de allí ni extender la epidemia mas allá de estos bosques abandonados.
OBJETIVOS Y CONDICIONES DE VICTORIA
REGLAS GENERICAS:
1.- Sanitarios.- Ningún equipo dispondrá de Sanitarios pero a continuación se describen unas reglas especiales para la partida a efectos similares:
+ Tras el impacto de un jugador “no infectado” este deberá permanecer en el suelo con las manos en alto sin poder moverse del sitio. Si un jugador Aliado llega hasta él deberá atarle una cinta en un brazo y desatarla para que este puedra volver a jugar pues ha recibido la atención sanitaria suficiente para anular el efecto del retrovirus en su sangre.
2.- Contagio de los Infectados.- Si en cambio un jugador impactado “no infectado” (con las manos en alto) quiere infectarlo deberá, tras eliminarlo, colocar una cinta de color amarillo en su brazo izquierdo representando que le muerde y se produce el intercambio de sangre y una vez finalizada la operación ambos jugadores podrán retomar el juego. Hasta que NO ESTE ATADA no esta infectado con lo que si te matan antes de terminar NO HAY CONTAGIO.
3.- Transporte de Objetos.- Cualquier jugador “no infectado” puede transportar objetos que así se designen en la partida pero desde el momento que lo lleve dicho jugador no podrá correr. En caso de ser impactado o infectado deberá dejar el objeto en la posición donde se produjo el mismo pudiendo recuperarlo en caso de ser “curado” por un jugador amigo.
4.- Escolta o transporte de jugadores.- Si un jugador Aliado hiere a un jugador infectado y luego le toca este pasará a ser un “jugador transportado”. El jugador Aliado no podrá usar sus réplicas ni correr y deberá mantener el contacto físico con el infectado en todo momento. En caso de que el Aliado sea abatido el infectado que transporta podrá retomar el juego como si estuviese regenerado e incluso contagiarle siguiendo el procedimiento normal para ello.
5.- Muertes de Voz.- Se aplicarán las reglas habituales excepto para el caso del sujeto “Sangre7” que NO PODRA DARSELE EL MUERTO DE VOZ (apuntad al torso o mas abajo).
6.- Respawns.- Hay que tener en cuenta unas reglas especiales para la partida:
+ No habrá respawn alguno para las fuerzas Aliadas.
+ Los jugadores Infectados seguirán el siguiente procedimiento tras ser impactados:
• Una vez impactado el infectado debe quedarse en el sitio con la cabeza baja mirando al suelo hasta que no haya ningún enemigo a menos de 10 metros de él o a la vista.
• En caso de que pasen al menos 5 minutos y no se cumpla la primera condición el infectado puede moverse alejándose de los enemigos.
• Si de camino al respawn el infectado no tiene línea de visión con fuerzas Aliadas o escucha que se encuentren a mas de 50 metros de distancia puede recuperarse y volver a la partida normalmente.
REGLAS ESPECIFICAS
Jugadores INFECTADOS:
* Tan solo un jugador designado al principio de la partida será “Sangre7” pero en su huida este ya ha dado buena cuenta de algunos de sus perseguidores por lo que actualmente le acompañan otros X antiguos soldados aliados que están infectados.
* Los Infectados Iniciales (X) empezarán la partida y solo podrán llevar encima réplicas de pistolas (hasta 2) con una munición limitada de dos cargadores que posean para cada réplica y un tico-tico (de 90bbs). Los infectados siguientes pueden usar cualquier tipo de réplica que porten y mantendrán la munición que tuviesen antes de ser infectados; además entre los infectados pueden compartir munición para las réplicas.
* Los Infectados NO pueden usar la radio y solo pueden comunicarse con gruñidos o quejidos (a discreción)
* Los Infectados portarán una cinta amarilla en su brazo izquierdo fácilmente visible.
* Los Infectados no pueden contener su “ansia de sangre” por lo que siempre que les sea posible deben “infectar” alimentándose de un jugador Aliado caído (“siempre que sea posible” es cuestión de lógica… no se suicidarán pero tampoco huirán fácilmente).
* “Sangre 7” posee una mayor fortaleza en su metabolismo dado que es el infectado original por lo que tras ser impactado deberá comenzar a contar hasta 30 en voz baja tras lo cual podrá volver a iniciar el juego como si no hubiese pasado nada independientemente de que haya o no jugadores enemigos cerca de no ser que sea “capturado” siguiendo las reglas habituales para ello.
Objetivos:
Los infectados deben ser suficientes en número para poder destruir la barrera de contención que ha dispuesto las fuerzas Aliadas y mantener con vida a su progenitor “Sangre7” a toda costa.
Aniquila las fuerzas Aliadas para que la epidemia se extienda…
REGLAS ESPECIFICAS
Jugadores ALIADOS:
* Los jugadores Aliados serán distribuidos en dos grupos:
1) Equipo de Contención.- En grupos de 2 jugadores se repartirán X jugadores por el terreno según las indicaciones de organización y comenzarán en ellas la partida.
2) Fuerzas de Elite Aliadas.- El resto de tropas Aliadas comenzarán la partida en el punto indicado como “refuerzo” a las tropas de búsqueda.
* El ejército Aliado utilizará la frecuencia de radio número 3 para sus comunicaciones debiendo designar un operador de radio por cada 10 jugadores en el equipo de Elite que será el responsable de las mismas entre los componentes Aliados.
* Cualquier Aliado puede “curar” a otro ya sea ante un impacto de un infectado o por causas de “fuego amigo”. El proceso “real” para ello será que el “curador” ate una cinta en el brazo del herido y la desate. A partir de ese momento el jugador podrá seguir con la partida de manera habitual.
* “Sangre 7” posee una mayor fortaleza en su metabolismo dado que es el infectado original por lo que tras ser impactado deberá comenzar a contar hasta 30 en voz baja tras lo cual podrá volver a iniciar el juego como si no hubiese pasado nada independientemente de que haya o no jugadores enemigos cerca de no ser que sea “capturado” siguiendo las reglas habituales para ello.
Objetivos:
+ Objetivo principal.- Encontrar y eliminar al sujeto “Sangre7” y transportarlo de regreso a la base. Para ello una vez eliminado los Aliados deberán transportarlo (ver reglas generales) hasta su zona de inicio; una vez allí el sujeto “Sangre7” se deberá regenerar en su respawn como un infectado mas y los Aliados podrán cumplir con el resto de objetivos secundarios.
4.- Escolta o transporte de jugadores.- Si un jugador Aliado hiere a un jugador infectado y luego le toca este pasará a ser un “jugador transportado”. El jugador Aliado no podrá usar sus réplicas ni correr y deberá mantener el contacto físico con el infectado en todo momento. En caso de que el Aliado sea abatido el infectado que transporta podrá retomar el juego como si estuviese regenerado e incluso contagiarle siguiendo el procedimiento normal para ello.
Además las tropas Aliadas deben mantener con vida el mayor número posible de sus efectivos para evitar que la epidemia pueda propagarse rompiendo el cerco de seguridad y contención.
Se recibirán continuas comunicaciones de radio para indicar la posición del Sujeto “Sangre7” y así facilitar la labor de los Aliados.
+ Objetivos Secundarios.- Durante la partida el Operador de radio recibirá instrucciones precisas sobre los objetivos secundarios que deberán cumplir sin dilación por el bien y la seguridad Aliada.
CONDICIONES DE VICTORIA
Al final del tiempo de partida se dispondrá al recuento de condiciones de victoria de cada equipo siguiendo los siguientes varemos:
INFECTADOS
+3 puntos por acabar con mas de 2/3 de los efectivos iniciales de las tropas Aliadas.
+10 puntos por mantener con vida al sujeto “Sangre7” hasta el final de la partida.
+X puntos por evitar que las tropas Aliadas completen sus Objetivos Secundarios (acumulativo por cada misión secundaria) donde X es el valor en puntos de dicho Objetivo Secundario.
ALIADOS
+10 puntos por recuperar al sujeto “Sangre7”.
+5 puntos por mantener con vida al menos a 1/3 de sus efectivos iniciales.
+ X puntos por completar Objetivos Secundarios donde X varía dependiendo de las siguientes prioridades:
- Objetivo Secundario Prioridad ALFA.- +5 puntos.
- Objetivo Secundario Prioridad BETA.- +5 puntos.
- Objetivo Secundario Prioridad OMEGA.- +3 puntos.
OBJETIVOS SECUNDARIOS
SE DETERMINARAN DURANTE LA PARTIDA POR RADIO A LOS OPERADORES DEL EQUIPO ALIADO.
REGLAS GENERICAS:
1.- Sanitarios.- Ningún equipo dispondrá de Sanitarios pero a continuación se describen unas reglas especiales para la partida a efectos similares:
+ Tras el impacto de un jugador “no infectado” este deberá permanecer en el suelo con las manos en alto sin poder moverse del sitio. Si un jugador Aliado llega hasta él deberá atarle una cinta en un brazo y desatarla para que este puedra volver a jugar pues ha recibido la atención sanitaria suficiente para anular el efecto del retrovirus en su sangre.
2.- Contagio de los Infectados.- Si en cambio un jugador impactado “no infectado” (con las manos en alto) quiere infectarlo deberá, tras eliminarlo, colocar una cinta de color amarillo en su brazo izquierdo representando que le muerde y se produce el intercambio de sangre y una vez finalizada la operación ambos jugadores podrán retomar el juego. Hasta que NO ESTE ATADA no esta infectado con lo que si te matan antes de terminar NO HAY CONTAGIO.
3.- Transporte de Objetos.- Cualquier jugador “no infectado” puede transportar objetos que así se designen en la partida pero desde el momento que lo lleve dicho jugador no podrá correr. En caso de ser impactado o infectado deberá dejar el objeto en la posición donde se produjo el mismo pudiendo recuperarlo en caso de ser “curado” por un jugador amigo.
4.- Escolta o transporte de jugadores.- Si un jugador Aliado hiere a un jugador infectado y luego le toca este pasará a ser un “jugador transportado”. El jugador Aliado no podrá usar sus réplicas ni correr y deberá mantener el contacto físico con el infectado en todo momento. En caso de que el Aliado sea abatido el infectado que transporta podrá retomar el juego como si estuviese regenerado e incluso contagiarle siguiendo el procedimiento normal para ello.
5.- Muertes de Voz.- Se aplicarán las reglas habituales excepto para el caso del sujeto “Sangre7” que NO PODRA DARSELE EL MUERTO DE VOZ (apuntad al torso o mas abajo).
6.- Respawns.- Hay que tener en cuenta unas reglas especiales para la partida:
+ No habrá respawn alguno para las fuerzas Aliadas.
+ Los jugadores Infectados seguirán el siguiente procedimiento tras ser impactados:
• Una vez impactado el infectado debe quedarse en el sitio con la cabeza baja mirando al suelo hasta que no haya ningún enemigo a menos de 10 metros de él o a la vista.
• En caso de que pasen al menos 5 minutos y no se cumpla la primera condición el infectado puede moverse alejándose de los enemigos.
• Si de camino al respawn el infectado no tiene línea de visión con fuerzas Aliadas o escucha que se encuentren a mas de 50 metros de distancia puede recuperarse y volver a la partida normalmente.
Guión Arcoonte:
==========================================================================
Tfno. directo de La Granja 661838429
Aforo máximo 100 jugadores.
Precio de la partida 10 €
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SERVICIOS DE LA GRANJA:
- Prestamo Gratuito de casco protector tipo PASGT
- Prestamo Gratuito de réplicas/marcadoras (escopetas) a jugadores noveles (consultar disponibilidad unidades limitadas).
- Obsequio de botellas de agua mineral a todos los jugadores.
- Alquiler de réplicas/marcadoras diversos modelos y tarifas.
- Venta de equipamiento, consumibles, bolas y gas (consultar disponibilidad)
- Máquinas expendedoras de refrescos.
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NORMATIVA
Normativa: http://www.lagranjaairsoft.com/informacion-y-normas-de-uso-f3/normativa-de-obligado-cumplimiento-t2.htm#2
Información general: http://www.lagranjaairsoft.com/informacion-y-normas-de-uso-f3/inscripcion-organizacion-y-tarifa-de-partidas-t3.htm
[*]Los principiantes no pueden jugar en los roles de apoyo ni de francotirador, ya sea semi o manual.
[*]En el interior de las edificaciones se jugará en semi obligatoriamente. Si se dispone de réplica secundaria se ha de usar en el interior de las edificaciones obligatoriamente.
[*]Recomendamos el uso de casco, protección facial y gafas cerradas.
[*]Prohibido el consumo de cualquier sustancia estupefaciente durante la partida o acudir a la misma encontrandose bajo los efectos de dichas sustancias.
[*]Las marcadoras que no se ajusten a la normativa, no jugarán.
[*]Los menores que no se ajusten a la normativa, no jugarán.
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COMO LLEGAR A LA GRANJA:
A-5 hasta Maqueda. Tomar la salida 74 hacia la carretera Ávila-Toledo N 403. El castillo de Maqueda se os quedará a la derecha. Cuando se baja la desviación se llega a una rotonda. Se tomará la primera desviación a la derecha hacia Ávila, dirección Ávila- Escalona. Antes de llegar a Escalona vereis una gasolinera Cepsa a la derecha. Justo enfrente hay un restaurante "La Cañada" en el Km 51,400 ahí quedaremos a las 8.30 para el quiera tomarse un café o un colacao antes de ir a jugar. Las puertas del campo se abrirán a las 9:00
Llegar hasta La Granja es muy fácil, en el GPS puedes poner el punto Kilométrico 49,780 de la N403.
También puedes buscarlo en el google maps simplemente escribiendo La Granja Airsoft o Airsoft La Granja, te saldrá la localización exacta.
Las coordenadas son:
40° 7'59.90"N latitud
4°24'12.53"O longitud
LaGranja- Cantidad de envíos : 100
Fecha de inscripción : 08/02/2010
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